总算有了点收获……

        最终得到一个一致的结论:《黑神话》的游戏基调被敲定一个弱联网、强战斗T验、偏冷兵器格斗的动作游戏。

        同时也要做一个敌人压迫感非常强,有JiNg巧的关卡结构,有神秘风格的碎片化叙事的动作游戏。

        李浩宇觉得想法再多,也不如实际做一下b较直接。

        他让马东先将“悟空初打虎”这段小情节当做一个最小的验证模型。先选定了一个相对简单的固定场景进行模拟。

        如果效果还可以就开始大规模地制作。

        最後的结果还是很不错的。

        李浩宇还亲自试玩了一次。

        不到两分钟的试玩版本,游戏的打击效果没有太好,一些技能设定也很粗糙,很多细节也没有到位。

        但考虑到紧迫的时间和窘迫的人力。

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